игрофикация:теория:игровые_механики

Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно.

  • Пример: Баллы, уровни, медали, премии и т.д.

В данной механике, чтобы достичь успеха, требуется вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие. Также эту механику часто связывают с интервальным графиком наград и механикой избегания.

  • Пример:

В играх «FarmVille» и «Cafe World» игрок должен вернуться на ферму или в кафе, чтобы собрать урожай или обслужить клиентов. Если этого не сделать, произойдёт что-то негативное — например, растения завянут или клиенты уйдут.

Стимулирование игрока происходит не за счёт получения награды, а за счёт избегания наказания. Это способствует поддержанию постоянного уровня активности по графику, задуманному разработчиком.

  • Пример:

Чтобы избежать удара током, игрок должен нажимать на рычаг каждые 30 секунд и т.п.

Описывает резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий. Если ожидания не оправдываются, реакция может быть негативной, даже если результат остаётся положительным.

  • Пример:

Обезьяна, нажимая на рычаг, получала банан. Однажды вместо банана она получила виноград и обрадовалась. Когда же в следующий раз она снова получила банан, она уже не радовалась — бросила его в экспериментатора.

  Другой эксперимент: вторая обезьяна, не участвующая в процессе, становилась объектом агрессии первой, когда та не получала виноград — несмотря на то, что вторая обезьяна ни в чём не была виновата.

Основана на склонности людей продолжать действия, которые они уже начали. Однажды начав, игроку легче продолжать, чем остановиться.

  • Пример:

Джесс Шелл рассказывал, что играл в «FarmVille» десять часов подряд. Оправдывая это, он сказал: «Я умный человек, и не стал бы тратить время на бесполезное занятие. Значит, это полезно — и я могу продолжать».

Человек ощущает больше удовлетворения от труда, чем от отдыха. Эта механика использует труд как источник мотивации, особенно если за ним следует награда.

  • Пример:

На конференции TED Джейн МакГонигал отметила, что фанаты «World of Warcraft» тратят в среднем по 22 часа в неделю на игру, часто после рабочего дня. Это показывает, что игроки готовы усердно работать, если знают, что их усилия будут вознаграждены.

Игрок получает информацию о системе игры постепенно, по мере прогресса. Это помогает избежать перегрузки и способствует лучшему усвоению игровых механик.

  • Пример:

В начале игры демонстрируются базовые действия, а по мере продвижения открываются более сложные механики, уровни и возможности.

Награда выступает как звено в цепи связанных между собой действий. Каждое завершённое действие воспринимается игроком как шаг к цели и как отдельная награда.

  • Пример:

В «World of Warcraft» игрок убивает десяток орков, затем попадает в пещеру дракона, которая активируется каждые полчаса — это следующее звено в цепи.

Игроки объединяются для решения сложных задач, преодоления препятствий и принятия вызовов. Отличается высокой вовлечённостью и «вирусным эффектом».

  • Пример:

Сетевая игра «Counter-Strike», мозговые штурмы, совместные квесты и командные головоломки.

Игрок сталкивается с непредсказуемыми событиями, за преодоление которых получает награды. Это создаёт азарт и интерес.

  • Пример:

Квесты на поиск предметов, где каждый уровень — это новое случайное задание. Также — любые игры с элементами рандома.

На выполнение задачи отводится ограниченное время. Это повышает активность, но лишь на короткий период.

  • Пример:

Игра «Bejeweled Blitz», где на накопление очков даётся 30 секунд. Бонусные уровни с таймером в различных играх.

Единая система рейтинга применяется для разных, несвязанных между собой игровых сценариев. Победитель определяется по суммарным баллам.

  • Пример:

Участники выбирают один из трёх игровых путей. Побеждает тот, кто набрал больше всего очков за всю игру, независимо от выбранного пути.

Используются штрафы или усложнение сценария, чтобы побудить игрока изменить поведение.

  • Пример:

За ошибки отнимается здоровье, увеличивается количество препятствий или усложняются задания. В некоторых играх ограничиваются возможности персонажа.

Игра не имеет финала. Цель — постоянное развитие, а не достижение конечной точки.

  • Пример:

«Sim City» — игрок строит и развивает город бесконечно, без чёткой конечной цели.

Мотивация возникает из желания иметь то же, что и другие игроки. Для этого важно, чтобы прогресс соперников был виден.

  • Пример:

Игры с открытым отображением статусов, бейджей, привилегий и виртуальных предметов, которыми владеют другие.

Игрок мотивирован, если чувствует, что участвует в создании чего-то большего, чем он сам.

  • Пример:

Джейн МакГонигал отметила, что игроки «World of Warcraft» создали вторую по величине Вики в мире (после Wikipedia), с более чем 80 000 статей и 5 млн посещений в месяц.

Игрок ожидает награду, но не получает её. Это вызывает обиду и злость, что может мотивировать продолжать игру.

  • Пример:

В «World of Warcraft» игрок убивает 10 орков, но не получает повышения уровня — это провоцирует его на дальнейшие действия.

Награды выдаются через равные промежутки времени. Активность игрока снижается после получения награды и растёт к следующему моменту.

  • Пример:

«FarmVille» — растения дают урожай через определённое время. «Защитники сада» — монеты появляются каждые полчаса.

Награда даётся только после выполнения нескольких действий подряд. Сначала активность может падать, но растёт по мере приближения к цели.

  • Пример:

В «Морском бою» нужно уничтожить 20 кораблей для перехода на новый уровень. В квестах на поиск предметов — сбор всех объектов открывает бонусный контент.

Игрок получает выгоду от действий других, не прилагая усилий сам. Это создаёт ощущение удачи и справедливости.

  • Пример:

Система Groupon: когда 100 человек совершают покупку, следующие участники получают скидку или товар бесплатно.

Простые действия доставляют удовольствие при повторении, даже если они не связаны с большой наградой.

  • Пример:

Нажатие кнопок, запуск механизмов, посещение определённых локаций — действия, которые остаются приятными при многократном выполнении.

Награды выдаются в определённые моменты времени, регулярно или периодически.

  • Пример:

В «Миллионере» (аналог «Монополии») игрок получает круговой доход каждый раз, когда проходит поле «Старт».

Победитель определяется случайным образом. Это создаёт азарт, но проигравшие часто покидают игру.

  • Пример:

Игровые автоматы, лотереи, тотализаторы, азартные игры.

Формируется эмоциональная привязанность игрока к игре через чувство принадлежности и визуальное подтверждение статуса.

  • Пример:

Статус «особого клиента» в заведении: клубная карта, фото на доске почета, бейджи и награды в игре.

В основную игру встроена скрытая дополнительная игра. Её открытие создаёт эффект неожиданности и радости.

  • Пример:

Скрытые квесты в «World of Warcraft», пасхалки и дополнительные сюжетные линии в квестах на поиск предметов.

Мини-игры или мини-соревнования с отдельными рейтингами и наградами. Повышает вовлечённость и лояльность.

  • Пример:

Акция: сделайте фото красиво оформленного стола с суши и отправьте в группу — получите один ролл в подарок при следующем заказе.

Предметы или артефакты, усиливающие эффект других действий. Обычно зарабатываются за выполнение сложных задач.

  • Пример:

Модификатор Х2 или Х3, увеличивающий количество очков за следующее действие.

Игрок чувствует, что контролирует или владеет чем-то в игре — территорией, объектом, персонажем.

  • Пример:

Захват земель, владение недвижимостью, контроль над виртуальными объектами, лидерство в рейтингах по количеству собственности.

Мотивация строится на чувстве обладания и радости от достижений.

  • Пример:

Любая игра, где можно собирать предметы, получать награды, открывать достижения — факт обладания вызывает положительные эмоции.

Участник обладает информацией, которую может, но не обязан раскрывать. Это может мотивировать или демотивировать.

  • Пример:

Виртуальные весы в Twitter, показывающие вес каждый день — стимул для диеты.

  Противоположный пример — публикация местоположения, которая может нарушать чувство приватности.

Отображение прогресса игрока в выполнении задач — уровни, достижения, статус.

  • Пример:

Любая игра с визуальным отображением прогресса: полоса опыта, таблица достижений, уровни персонажа.

Награда может выдаваться сразу после действия или с задержкой.

  • Пример:
    1. Моментальная: очки начисляются сразу после действия.
    2. С задержкой: результаты конкурса объявляются через неделю.
  • Зачем использовать два режима?

Моментальная награда усиливает эмоциональную реакцию, а отложенная — создаёт ожидание и поддерживает интерес в долгосрочной перспективе.

Реальные, материальные награды за достижения в игре.

  • Пример:

Спортивные соревнования, конкурсы с призами, акции с розыгрышем техники или денег.

Игроку кажется, что он делает осознанный выбор, но все пути ведут к одному и тому же результату, запланированному разработчиком.

  • Пример:

Азартные игры, лотереи, «напёрстки» — внешне есть выбор, но исход предопределён.

Игра способствует установлению доверия между участниками, особенно в командных форматах.

  • Пример:

Командные игры, мозговые штурмы, тренинги по командообразованию.

Мотивация через повышение уровня, ранга или статуса в игре.

  • Пример:

«World of Warcraft», «Generals» — игроки повышают ранг, получают титулы и уважение.

Игрок верит в успех и действует с высокой мотивацией, даже перед сложными задачами.

  • Пример:

Почти все игры, где правильные действия гарантированно ведут к победе — создаётся ощущение, что «всё получится».

Игра становится интереснее и эффективнее при привлечении новых участников.

  • Пример:

«FarmVille» — нужно приглашать друзей, чтобы получать бонусы. Конкурсы в соцсетях, где для участия нужно пригласить трёх друзей.

Цифровые объекты, которые игрок может получить, обменять, подарить или продать.

  • Пример:

Подарки в социальных сетях (ВКонтакте, Одноклассники, Facebook), скины, предметы в играх.

  • игрофикация/теория/игровые_механики.txt
  • Последнее изменение: 2025/08/18 12:19
  • andadmin