Показать страницуИстория страницыСсылки сюдаНаверх Эта страница только для чтения. Вы можете посмотреть её исходный текст, но не можете его изменить. Сообщите администратору, если считаете, что это неправильно. ===== Список игровых механик ===== ==== 1 Механика «Достижение» ==== Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно. * **Пример**: Баллы, уровни, медали, премии и т.д. ==== 2 Механика «Назначенной встречи» ==== В данной механике, чтобы достичь успеха, требуется вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие. Также эту механику часто связывают с интервальным графиком наград и механикой избегания. * **Пример**: В играх «FarmVille» и «Cafe World» игрок должен вернуться на ферму или в кафе, чтобы собрать урожай или обслужить клиентов. Если этого не сделать, произойдёт что-то негативное — например, растения завянут или клиенты уйдут. ==== 3 Механика «Избегание» ==== Стимулирование игрока происходит не за счёт получения награды, а за счёт избегания наказания. Это способствует поддержанию постоянного уровня активности по графику, задуманному разработчиком. * **Пример**: Чтобы избежать удара током, игрок должен нажимать на рычаг каждые 30 секунд и т.п. ==== 4 Механика «Поведенческий контраст» ==== Описывает резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий. Если ожидания не оправдываются, реакция может быть негативной, даже если результат остаётся положительным. * **Пример**: Обезьяна, нажимая на рычаг, получала банан. Однажды вместо банана она получила виноград и обрадовалась. Когда же в следующий раз она снова получила банан, она уже не радовалась — бросила его в экспериментатора. Другой эксперимент: вторая обезьяна, не участвующая в процессе, становилась объектом агрессии первой, когда та не получала виноград — несмотря на то, что вторая обезьяна ни в чём не была виновата. ==== 5 Механика «Поведенческий импульс» ==== Основана на склонности людей продолжать действия, которые они уже начали. Однажды начав, игроку легче продолжать, чем остановиться. * **Пример**: Джесс Шелл рассказывал, что играл в «FarmVille» десять часов подряд. Оправдывая это, он сказал: «Я умный человек, и не стал бы тратить время на бесполезное занятие. Значит, это полезно — и я могу продолжать». ==== 6 Механика «Вознаграждение за усилие» ==== Человек ощущает больше удовлетворения от труда, чем от отдыха. Эта механика использует труд как источник мотивации, особенно если за ним следует награда. * **Пример**: На конференции TED Джейн МакГонигал отметила, что фанаты «World of Warcraft» тратят в среднем по 22 часа в неделю на игру, часто после рабочего дня. Это показывает, что игроки готовы усердно работать, если знают, что их усилия будут вознаграждены. ==== 7 Механика «Постепенная отдача информации» ==== Игрок получает информацию о системе игры постепенно, по мере прогресса. Это помогает избежать перегрузки и способствует лучшему усвоению игровых механик. * **Пример**: В начале игры демонстрируются базовые действия, а по мере продвижения открываются более сложные механики, уровни и возможности. ==== 8 Механика «Цепи событий» ==== Награда выступает как звено в цепи связанных между собой действий. Каждое завершённое действие воспринимается игроком как шаг к цели и как отдельная награда. * **Пример**: В «World of Warcraft» игрок убивает десяток орков, затем попадает в пещеру дракона, которая активируется каждые полчаса — это следующее звено в цепи. ==== 9 Механика «Совместное исследование» ==== Игроки объединяются для решения сложных задач, преодоления препятствий и принятия вызовов. Отличается высокой вовлечённостью и «вирусным эффектом». * **Пример**: Сетевая игра «Counter-Strike», мозговые штурмы, совместные квесты и командные головоломки. ==== 10 Механика «Случайное событие» ==== Игрок сталкивается с непредсказуемыми событиями, за преодоление которых получает награды. Это создаёт азарт и интерес. * **Пример**: Квесты на поиск предметов, где каждый уровень — это новое случайное задание. Также — любые игры с элементами рандома. ==== 11 Механика «Обратный отсчёт» ==== На выполнение задачи отводится ограниченное время. Это повышает активность, но лишь на короткий период. * **Пример**: Игра «Bejeweled Blitz», где на накопление очков даётся 30 секунд. Бонусные уровни с таймером в различных играх. ==== 12 Механика «Сборный рейтинг победителей» ==== Единая система рейтинга применяется для разных, несвязанных между собой игровых сценариев. Победитель определяется по суммарным баллам. * **Пример**: Участники выбирают один из трёх игровых путей. Побеждает тот, кто набрал больше всего очков за всю игру, независимо от выбранного пути. ==== 13 Механика «Сдерживающие факторы» ==== Используются штрафы или усложнение сценария, чтобы побудить игрока изменить поведение. * **Пример**: За ошибки отнимается здоровье, увеличивается количество препятствий или усложняются задания. В некоторых играх ограничиваются возможности персонажа. ==== 14 Механика «Бесконечная игра» ==== Игра не имеет финала. Цель — постоянное развитие, а не достижение конечной точки. * **Пример**: «Sim City» — игрок строит и развивает город бесконечно, без чёткой конечной цели. ==== 15 Механика «Зависть» ==== Мотивация возникает из желания иметь то же, что и другие игроки. Для этого важно, чтобы прогресс соперников был виден. * **Пример**: Игры с открытым отображением статусов, бейджей, привилегий и виртуальных предметов, которыми владеют другие. ==== 16 Механика «Эпическое значение» ==== Игрок мотивирован, если чувствует, что участвует в создании чего-то большего, чем он сам. * **Пример**: Джейн МакГонигал отметила, что игроки «World of Warcraft» создали вторую по величине Вики в мире (после Wikipedia), с более чем 80 000 статей и 5 млн посещений в месяц. ==== 17 Механика «Ненаграждение» ==== Игрок ожидает награду, но не получает её. Это вызывает обиду и злость, что может мотивировать продолжать игру. * **Пример**: В «World of Warcraft» игрок убивает 10 орков, но не получает повышения уровня — это провоцирует его на дальнейшие действия. ==== 18 Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами» ==== Награды выдаются через равные промежутки времени. Активность игрока снижается после получения награды и растёт к следующему моменту. * **Пример**: «FarmVille» — растения дают урожай через определённое время. «Защитники сада» — монеты появляются каждые полчаса. ==== 19 Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий» ==== Награда даётся только после выполнения нескольких действий подряд. Сначала активность может падать, но растёт по мере приближения к цели. * **Пример**: В «Морском бою» нужно уничтожить 20 кораблей для перехода на новый уровень. В квестах на поиск предметов — сбор всех объектов открывает бонусный контент. ==== 20 Механика «Бесплатный обед» ==== Игрок получает выгоду от действий других, не прилагая усилий сам. Это создаёт ощущение удачи и справедливости. * **Пример**: Система Groupon: когда 100 человек совершают покупку, следующие участники получают скидку или товар бесплатно. ==== 21 Механика «Весело один раз – весело всегда» ==== Простые действия доставляют удовольствие при повторении, даже если они не связаны с большой наградой. * **Пример**: Нажатие кнопок, запуск механизмов, посещение определённых локаций — действия, которые остаются приятными при многократном выполнении. ==== 22 Механика «Награда по расписанию» ==== Награды выдаются в определённые моменты времени, регулярно или периодически. * **Пример**: В «Миллионере» (аналог «Монополии») игрок получает круговой доход каждый раз, когда проходит поле «Старт». ==== 23 Механика «Лотерея» ==== Победитель определяется случайным образом. Это создаёт азарт, но проигравшие часто покидают игру. * **Пример**: Игровые автоматы, лотереи, тотализаторы, азартные игры. ==== 24 Механика «Лояльность» ==== Формируется эмоциональная привязанность игрока к игре через чувство принадлежности и визуальное подтверждение статуса. * **Пример**: Статус «особого клиента» в заведении: клубная карта, фото на доске почета, бейджи и награды в игре. ==== 25 Механика «Мета-игра» ==== В основную игру встроена скрытая дополнительная игра. Её открытие создаёт эффект неожиданности и радости. * **Пример**: Скрытые квесты в «World of Warcraft», пасхалки и дополнительные сюжетные линии в квестах на поиск предметов. ==== 26 Механика «Микро-конкуренция» ==== Мини-игры или мини-соревнования с отдельными рейтингами и наградами. Повышает вовлечённость и лояльность. * **Пример**: Акция: сделайте фото красиво оформленного стола с суши и отправьте в группу — получите один ролл в подарок при следующем заказе. ==== 27 Механика «Модификаторы» ==== Предметы или артефакты, усиливающие эффект других действий. Обычно зарабатываются за выполнение сложных задач. * **Пример**: Модификатор Х2 или Х3, увеличивающий количество очков за следующее действие. ==== 28 Механика «Частная собственность» ==== Игрок чувствует, что контролирует или владеет чем-то в игре — территорией, объектом, персонажем. * **Пример**: Захват земель, владение недвижимостью, контроль над виртуальными объектами, лидерство в рейтингах по количеству собственности. ==== 29 Механика «Гордость» ==== Мотивация строится на чувстве обладания и радости от достижений. * **Пример**: Любая игра, где можно собирать предметы, получать награды, открывать достижения — факт обладания вызывает положительные эмоции. ==== 30 Механика «Личная жизнь» ==== Участник обладает информацией, которую может, но не обязан раскрывать. Это может мотивировать или демотивировать. * **Пример**: Виртуальные весы в Twitter, показывающие вес каждый день — стимул для диеты. Противоположный пример — публикация местоположения, которая может нарушать чувство приватности. ==== 31 Механика «Прогресс пользователя» ==== Отображение прогресса игрока в выполнении задач — уровни, достижения, статус. * **Пример**: Любая игра с визуальным отображением прогресса: полоса опыта, таблица достижений, уровни персонажа. ==== 32 Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени» ==== Награда может выдаваться сразу после действия или с задержкой. * **Пример**: - **Моментальная**: очки начисляются сразу после действия. - **С задержкой**: результаты конкурса объявляются через неделю. * **Зачем использовать два режима?** Моментальная награда усиливает эмоциональную реакцию, а отложенная — создаёт ожидание и поддерживает интерес в долгосрочной перспективе. ==== 33 Механика «Распределение реальных призов» ==== Реальные, материальные награды за достижения в игре. * **Пример**: Спортивные соревнования, конкурсы с призами, акции с розыгрышем техники или денег. ==== 34 Механика «Иллюзия выбора» ==== Игроку кажется, что он делает осознанный выбор, но все пути ведут к одному и тому же результату, запланированному разработчиком. * **Пример**: Азартные игры, лотереи, «напёрстки» — внешне есть выбор, но исход предопределён. ==== 35 Механика «Расчет на доверие» ==== Игра способствует установлению доверия между участниками, особенно в командных форматах. * **Пример**: Командные игры, мозговые штурмы, тренинги по командообразованию. ==== 36 Механика «Статус» ==== Мотивация через повышение уровня, ранга или статуса в игре. * **Пример**: «World of Warcraft», «Generals» — игроки повышают ранг, получают титулы и уважение. ==== 37 Механика «Неудержимый оптимизм» ==== Игрок верит в успех и действует с высокой мотивацией, даже перед сложными задачами. * **Пример**: Почти все игры, где правильные действия гарантированно ведут к победе — создаётся ощущение, что «всё получится». ==== 38 Механика «Вирус» ==== Игра становится интереснее и эффективнее при привлечении новых участников. * **Пример**: «FarmVille» — нужно приглашать друзей, чтобы получать бонусы. Конкурсы в соцсетях, где для участия нужно пригласить трёх друзей. ==== 39 Механика «Виртуальные товары» ==== Цифровые объекты, которые игрок может получить, обменять, подарить или продать. * **Пример**: Подарки в социальных сетях (ВКонтакте, Одноклассники, Facebook), скины, предметы в играх. игрофикация/теория/игровые_механики.txt Последнее изменение: 2025/08/18 12:19 — andadmin