Различия
Показаны различия между двумя версиями страницы.
| Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия Следующая версия | Предыдущая версия | ||
| игрофикация:теория:игровые_механики [2025/08/18 12:16] – andadmin | игрофикация:теория:игровые_механики [2025/08/18 12:19] (текущий) – andadmin | ||
|---|---|---|---|
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| - | ====== Игровые механики ====== | + | ===== Список игровых механик ===== |
| - | + | ==== 1 Механика «Достижение» | |
| - | === 1 Механика «Достижение» === | + | |
| Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно. | Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: Баллы, уровни, |
| - | === 2 Механика «Назначенной встречи» === | + | ==== 2 Механика «Назначенной встречи» |
| В данной механике, | В данной механике, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | В играх «FarmVille» и «Cafe World» игрок должен вернуться на ферму или в кафе, чтобы собрать урожай или обслужить клиентов. Если этого не сделать, | + | В играх «FarmVille» и «Cafe World» игрок должен вернуться на ферму или в кафе, чтобы собрать урожай или обслужить клиентов. Если этого не сделать, |
| - | === 3 Механика «Избегание» === | + | ==== 3 Механика «Избегание» |
| Стимулирование игрока происходит не за счёт получения награды, | Стимулирование игрока происходит не за счёт получения награды, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Чтобы избежать удара током, игрок должен нажимать на рычаг каждые 30 секунд и т.п. | + | Чтобы избежать удара током, игрок должен нажимать на рычаг каждые 30 секунд и т.п. |
| - | === 4 Механика «Поведенческий контраст» === | + | ==== 4 Механика «Поведенческий контраст» |
| Описывает резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий. Если ожидания не оправдываются, | Описывает резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий. Если ожидания не оправдываются, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Обезьяна, | + | Обезьяна, |
| - | Другой эксперимент: | + | |
| - | === 5 Механика «Поведенческий импульс» === | + | ==== 5 Механика «Поведенческий импульс» |
| Основана на склонности людей продолжать действия, | Основана на склонности людей продолжать действия, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Джесс Шелл рассказывал, | + | Джесс Шелл рассказывал, |
| - | === 6 Механика «Вознаграждение за усилие» === | + | ==== 6 Механика «Вознаграждение за усилие» |
| Человек ощущает больше удовлетворения от труда, чем от отдыха. Эта механика использует труд как источник мотивации, | Человек ощущает больше удовлетворения от труда, чем от отдыха. Эта механика использует труд как источник мотивации, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | На конференции TED Джейн МакГонигал отметила, | + | На конференции TED Джейн МакГонигал отметила, |
| - | === 7 Механика «Постепенная отдача информации» === | + | ==== 7 Механика «Постепенная отдача информации» |
| Игрок получает информацию о системе игры постепенно, | Игрок получает информацию о системе игры постепенно, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | В начале игры демонстрируются базовые действия, | + | В начале игры демонстрируются базовые действия, |
| - | === 8 Механика «Цепи событий» === | + | ==== 8 Механика «Цепи событий» |
| Награда выступает как звено в цепи связанных между собой действий. Каждое завершённое действие воспринимается игроком как шаг к цели и как отдельная награда. | Награда выступает как звено в цепи связанных между собой действий. Каждое завершённое действие воспринимается игроком как шаг к цели и как отдельная награда. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | В «World of Warcraft» игрок убивает десяток орков, затем попадает в пещеру дракона, | + | В «World of Warcraft» игрок убивает десяток орков, затем попадает в пещеру дракона, |
| - | === 9 Механика «Совместное исследование» === | + | ==== 9 Механика «Совместное исследование» |
| Игроки объединяются для решения сложных задач, преодоления препятствий и принятия вызовов. Отличается высокой вовлечённостью и «вирусным эффектом». | Игроки объединяются для решения сложных задач, преодоления препятствий и принятия вызовов. Отличается высокой вовлечённостью и «вирусным эффектом». | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Сетевая игра «Counter-Strike», | + | Сетевая игра «Counter-Strike», |
| - | === 10 Механика «Случайное событие» === | + | ==== 10 Механика «Случайное событие» |
| Игрок сталкивается с непредсказуемыми событиями, | Игрок сталкивается с непредсказуемыми событиями, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Квесты на поиск предметов, | + | Квесты на поиск предметов, |
| - | === 11 Механика «Обратный отсчёт» === | + | ==== 11 Механика «Обратный отсчёт» |
| На выполнение задачи отводится ограниченное время. Это повышает активность, | На выполнение задачи отводится ограниченное время. Это повышает активность, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Игра «Bejeweled Blitz», где на накопление очков даётся 30 секунд. Бонусные уровни с таймером в различных играх. | + | Игра «Bejeweled Blitz», где на накопление очков даётся 30 секунд. Бонусные уровни с таймером в различных играх. |
| - | === 12 Механика «Сборный рейтинг победителей» === | + | ==== 12 Механика «Сборный рейтинг победителей» |
| Единая система рейтинга применяется для разных, | Единая система рейтинга применяется для разных, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Участники выбирают один из трёх игровых путей. Побеждает тот, кто набрал больше всего очков за всю игру, независимо от выбранного пути. | + | Участники выбирают один из трёх игровых путей. Побеждает тот, кто набрал больше всего очков за всю игру, независимо от выбранного пути. |
| - | === 13 Механика «Сдерживающие факторы» === | + | ==== 13 Механика «Сдерживающие факторы» |
| Используются штрафы или усложнение сценария, | Используются штрафы или усложнение сценария, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | За ошибки отнимается здоровье, | + | За ошибки отнимается здоровье, |
| - | === 14 Механика «Бесконечная игра» === | + | ==== 14 Механика «Бесконечная игра» |
| Игра не имеет финала. Цель — постоянное развитие, | Игра не имеет финала. Цель — постоянное развитие, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | «Sim City» — игрок строит и развивает город бесконечно, | + | «Sim City» — игрок строит и развивает город бесконечно, |
| - | === 15 Механика «Зависть» === | + | ==== 15 Механика «Зависть» |
| Мотивация возникает из желания иметь то же, что и другие игроки. Для этого важно, чтобы прогресс соперников был виден. | Мотивация возникает из желания иметь то же, что и другие игроки. Для этого важно, чтобы прогресс соперников был виден. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Игры с открытым отображением статусов, | + | Игры с открытым отображением статусов, |
| - | === 16 Механика «Эпическое значение» === | + | ==== 16 Механика «Эпическое значение» |
| Игрок мотивирован, | Игрок мотивирован, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Джейн МакГонигал отметила, | + | Джейн МакГонигал отметила, |
| - | === 17 Механика «Ненаграждение» === | + | ==== 17 Механика «Ненаграждение» |
| Игрок ожидает награду, | Игрок ожидает награду, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | В «World of Warcraft» игрок убивает 10 орков, но не получает повышения уровня — это провоцирует его на дальнейшие действия. | + | В «World of Warcraft» игрок убивает 10 орков, но не получает повышения уровня — это провоцирует его на дальнейшие действия. |
| - | === 18 Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами» === | + | ==== 18 Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами» |
| Награды выдаются через равные промежутки времени. Активность игрока снижается после получения награды и растёт к следующему моменту. | Награды выдаются через равные промежутки времени. Активность игрока снижается после получения награды и растёт к следующему моменту. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | «FarmVille» — растения дают урожай через определённое время. «Защитники сада» — монеты появляются каждые полчаса. | + | «FarmVille» — растения дают урожай через определённое время. «Защитники сада» — монеты появляются каждые полчаса. |
| - | === 19 Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий» === | + | ==== 19 Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий» |
| Награда даётся только после выполнения нескольких действий подряд. Сначала активность может падать, | Награда даётся только после выполнения нескольких действий подряд. Сначала активность может падать, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | В «Морском бою» нужно уничтожить 20 кораблей для перехода на новый уровень. В квестах на поиск предметов — сбор всех объектов открывает бонусный контент. | + | В «Морском бою» нужно уничтожить 20 кораблей для перехода на новый уровень. В квестах на поиск предметов — сбор всех объектов открывает бонусный контент. |
| - | === 20 Механика «Бесплатный обед» === | + | ==== 20 Механика «Бесплатный обед» |
| Игрок получает выгоду от действий других, | Игрок получает выгоду от действий других, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Система Groupon: когда 100 человек совершают покупку, | + | Система Groupon: когда 100 человек совершают покупку, |
| - | === 21 Механика «Весело один раз – весело всегда» === | + | ==== 21 Механика «Весело один раз – весело всегда» |
| Простые действия доставляют удовольствие при повторении, | Простые действия доставляют удовольствие при повторении, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Нажатие кнопок, | + | Нажатие кнопок, |
| - | === 22 Механика «Награда по расписанию» === | + | ==== 22 Механика «Награда по расписанию» |
| Награды выдаются в определённые моменты времени, | Награды выдаются в определённые моменты времени, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | В «Миллионере» (аналог «Монополии») игрок получает круговой доход каждый раз, когда проходит поле «Старт». | + | В «Миллионере» (аналог «Монополии») игрок получает круговой доход каждый раз, когда проходит поле «Старт». |
| - | === 23 Механика «Лотерея» === | + | ==== 23 Механика «Лотерея» |
| Победитель определяется случайным образом. Это создаёт азарт, но проигравшие часто покидают игру. | Победитель определяется случайным образом. Это создаёт азарт, но проигравшие часто покидают игру. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Игровые автоматы, | + | Игровые автоматы, |
| - | === 24 Механика «Лояльность» === | + | ==== 24 Механика «Лояльность» |
| Формируется эмоциональная привязанность игрока к игре через чувство принадлежности и визуальное подтверждение статуса. | Формируется эмоциональная привязанность игрока к игре через чувство принадлежности и визуальное подтверждение статуса. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Статус «особого клиента» в заведении: | + | Статус «особого клиента» в заведении: |
| - | === 25 Механика «Мета-игра» === | + | ==== 25 Механика «Мета-игра» |
| В основную игру встроена скрытая дополнительная игра. Её открытие создаёт эффект неожиданности и радости. | В основную игру встроена скрытая дополнительная игра. Её открытие создаёт эффект неожиданности и радости. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Скрытые квесты в «World of Warcraft», пасхалки и дополнительные сюжетные линии в квестах на поиск предметов. | + | Скрытые квесты в «World of Warcraft», пасхалки и дополнительные сюжетные линии в квестах на поиск предметов. |
| - | === 26 Механика «Микро-конкуренция» === | + | ==== 26 Механика «Микро-конкуренция» |
| Мини-игры или мини-соревнования с отдельными рейтингами и наградами. Повышает вовлечённость и лояльность. | Мини-игры или мини-соревнования с отдельными рейтингами и наградами. Повышает вовлечённость и лояльность. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Акция: сделайте фото красиво оформленного стола с суши и отправьте в группу — получите один ролл в подарок при следующем заказе. | + | Акция: сделайте фото красиво оформленного стола с суши и отправьте в группу — получите один ролл в подарок при следующем заказе. |
| - | === 27 Механика «Модификаторы» === | + | ==== 27 Механика «Модификаторы» |
| Предметы или артефакты, | Предметы или артефакты, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Модификатор Х2 или Х3, увеличивающий количество очков за следующее действие. | + | Модификатор Х2 или Х3, увеличивающий количество очков за следующее действие. |
| - | === 28 Механика «Частная собственность» === | + | ==== 28 Механика «Частная собственность» |
| Игрок чувствует, | Игрок чувствует, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Захват земель, | + | Захват земель, |
| - | === 29 Механика «Гордость» === | + | ==== 29 Механика «Гордость» |
| Мотивация строится на чувстве обладания и радости от достижений. | Мотивация строится на чувстве обладания и радости от достижений. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Любая игра, где можно собирать предметы, | + | Любая игра, где можно собирать предметы, |
| - | === 30 Механика «Личная жизнь» === | + | ==== 30 Механика «Личная жизнь» |
| Участник обладает информацией, | Участник обладает информацией, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Виртуальные весы в Twitter, показывающие вес каждый день — стимул для диеты. | + | Виртуальные весы в Twitter, показывающие вес каждый день — стимул для диеты. |
| - | Противоположный пример — публикация местоположения, | + | Противоположный пример — публикация местоположения, |
| - | === 31 Механика «Прогресс пользователя» === | + | ==== 31 Механика «Прогресс пользователя» |
| Отображение прогресса игрока в выполнении задач — уровни, | Отображение прогресса игрока в выполнении задач — уровни, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Любая игра с визуальным отображением прогресса: | + | Любая игра с визуальным отображением прогресса: |
| - | === 32 Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени» === | + | ==== 32 Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени» |
| Награда может выдаваться сразу после действия или с задержкой. | Награда может выдаваться сразу после действия или с задержкой. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | - ''' | + | - **Моментальная**: очки начисляются сразу после действия. |
| - | - ''' | + | - **С задержкой**: результаты конкурса объявляются через неделю. |
| - | *''' | + | * **Зачем использовать два режима? |
| - | Моментальная награда усиливает эмоциональную реакцию, | + | Моментальная награда усиливает эмоциональную реакцию, |
| - | === 33 Механика «Распределение реальных призов» === | + | ==== 33 Механика «Распределение реальных призов» |
| Реальные, | Реальные, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Спортивные соревнования, | + | Спортивные соревнования, |
| - | === 34 Механика «Иллюзия выбора» === | + | ==== 34 Механика «Иллюзия выбора» |
| Игроку кажется, | Игроку кажется, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Азартные игры, лотереи, | + | Азартные игры, лотереи, |
| - | === 35 Механика «Расчет на доверие» === | + | ==== 35 Механика «Расчет на доверие» |
| Игра способствует установлению доверия между участниками, | Игра способствует установлению доверия между участниками, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Командные игры, мозговые штурмы, | + | Командные игры, мозговые штурмы, |
| - | === 36 Механика «Статус» === | + | ==== 36 Механика «Статус» |
| Мотивация через повышение уровня, | Мотивация через повышение уровня, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | «World of Warcraft», «Generals» — игроки повышают ранг, получают титулы и уважение. | + | «World of Warcraft», «Generals» — игроки повышают ранг, получают титулы и уважение. |
| - | === 37 Механика «Неудержимый оптимизм» === | + | ==== 37 Механика «Неудержимый оптимизм» |
| Игрок верит в успех и действует с высокой мотивацией, | Игрок верит в успех и действует с высокой мотивацией, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Почти все игры, где правильные действия гарантированно ведут к победе — создаётся ощущение, | + | Почти все игры, где правильные действия гарантированно ведут к победе — создаётся ощущение, |
| - | === 38 Механика «Вирус» === | + | ==== 38 Механика «Вирус» |
| Игра становится интереснее и эффективнее при привлечении новых участников. | Игра становится интереснее и эффективнее при привлечении новых участников. | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | «FarmVille» — нужно приглашать друзей, | + | «FarmVille» — нужно приглашать друзей, |
| - | === 39 Механика «Виртуальные товары» === | + | ==== 39 Механика «Виртуальные товары» |
| Цифровые объекты, | Цифровые объекты, | ||
| - | *''' | + | * **Пример**: |
| - | Подарки в социальных сетях (ВКонтакте, | + | Подарки в социальных сетях (ВКонтакте, |
| - | + | ||
| - | --- | + | |
| - | + | ||
| - | > Примечание: | + | |