Различия
Показаны различия между двумя версиями страницы.
Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия Следующая версия | Предыдущая версия | ||
игрофикация:теория:игровые_механики [2025/08/18 12:16] – andadmin | игрофикация:теория:игровые_механики [2025/08/18 12:19] (текущий) – andadmin | ||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | ====== Игровые механики ====== | + | ===== Список игровых механик ===== |
- | + | ==== 1 Механика «Достижение» | |
- | === 1 Механика «Достижение» === | + | |
Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно. | Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: Баллы, уровни, |
- | === 2 Механика «Назначенной встречи» === | + | ==== 2 Механика «Назначенной встречи» |
В данной механике, | В данной механике, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | В играх «FarmVille» и «Cafe World» игрок должен вернуться на ферму или в кафе, чтобы собрать урожай или обслужить клиентов. Если этого не сделать, | + | В играх «FarmVille» и «Cafe World» игрок должен вернуться на ферму или в кафе, чтобы собрать урожай или обслужить клиентов. Если этого не сделать, |
- | === 3 Механика «Избегание» === | + | ==== 3 Механика «Избегание» |
Стимулирование игрока происходит не за счёт получения награды, | Стимулирование игрока происходит не за счёт получения награды, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Чтобы избежать удара током, игрок должен нажимать на рычаг каждые 30 секунд и т.п. | + | Чтобы избежать удара током, игрок должен нажимать на рычаг каждые 30 секунд и т.п. |
- | === 4 Механика «Поведенческий контраст» === | + | ==== 4 Механика «Поведенческий контраст» |
Описывает резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий. Если ожидания не оправдываются, | Описывает резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий. Если ожидания не оправдываются, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Обезьяна, | + | Обезьяна, |
- | Другой эксперимент: | + | |
- | === 5 Механика «Поведенческий импульс» === | + | ==== 5 Механика «Поведенческий импульс» |
Основана на склонности людей продолжать действия, | Основана на склонности людей продолжать действия, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Джесс Шелл рассказывал, | + | Джесс Шелл рассказывал, |
- | === 6 Механика «Вознаграждение за усилие» === | + | ==== 6 Механика «Вознаграждение за усилие» |
Человек ощущает больше удовлетворения от труда, чем от отдыха. Эта механика использует труд как источник мотивации, | Человек ощущает больше удовлетворения от труда, чем от отдыха. Эта механика использует труд как источник мотивации, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | На конференции TED Джейн МакГонигал отметила, | + | На конференции TED Джейн МакГонигал отметила, |
- | === 7 Механика «Постепенная отдача информации» === | + | ==== 7 Механика «Постепенная отдача информации» |
Игрок получает информацию о системе игры постепенно, | Игрок получает информацию о системе игры постепенно, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | В начале игры демонстрируются базовые действия, | + | В начале игры демонстрируются базовые действия, |
- | === 8 Механика «Цепи событий» === | + | ==== 8 Механика «Цепи событий» |
Награда выступает как звено в цепи связанных между собой действий. Каждое завершённое действие воспринимается игроком как шаг к цели и как отдельная награда. | Награда выступает как звено в цепи связанных между собой действий. Каждое завершённое действие воспринимается игроком как шаг к цели и как отдельная награда. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | В «World of Warcraft» игрок убивает десяток орков, затем попадает в пещеру дракона, | + | В «World of Warcraft» игрок убивает десяток орков, затем попадает в пещеру дракона, |
- | === 9 Механика «Совместное исследование» === | + | ==== 9 Механика «Совместное исследование» |
Игроки объединяются для решения сложных задач, преодоления препятствий и принятия вызовов. Отличается высокой вовлечённостью и «вирусным эффектом». | Игроки объединяются для решения сложных задач, преодоления препятствий и принятия вызовов. Отличается высокой вовлечённостью и «вирусным эффектом». | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Сетевая игра «Counter-Strike», | + | Сетевая игра «Counter-Strike», |
- | === 10 Механика «Случайное событие» === | + | ==== 10 Механика «Случайное событие» |
Игрок сталкивается с непредсказуемыми событиями, | Игрок сталкивается с непредсказуемыми событиями, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Квесты на поиск предметов, | + | Квесты на поиск предметов, |
- | === 11 Механика «Обратный отсчёт» === | + | ==== 11 Механика «Обратный отсчёт» |
На выполнение задачи отводится ограниченное время. Это повышает активность, | На выполнение задачи отводится ограниченное время. Это повышает активность, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Игра «Bejeweled Blitz», где на накопление очков даётся 30 секунд. Бонусные уровни с таймером в различных играх. | + | Игра «Bejeweled Blitz», где на накопление очков даётся 30 секунд. Бонусные уровни с таймером в различных играх. |
- | === 12 Механика «Сборный рейтинг победителей» === | + | ==== 12 Механика «Сборный рейтинг победителей» |
Единая система рейтинга применяется для разных, | Единая система рейтинга применяется для разных, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Участники выбирают один из трёх игровых путей. Побеждает тот, кто набрал больше всего очков за всю игру, независимо от выбранного пути. | + | Участники выбирают один из трёх игровых путей. Побеждает тот, кто набрал больше всего очков за всю игру, независимо от выбранного пути. |
- | === 13 Механика «Сдерживающие факторы» === | + | ==== 13 Механика «Сдерживающие факторы» |
Используются штрафы или усложнение сценария, | Используются штрафы или усложнение сценария, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | За ошибки отнимается здоровье, | + | За ошибки отнимается здоровье, |
- | === 14 Механика «Бесконечная игра» === | + | ==== 14 Механика «Бесконечная игра» |
Игра не имеет финала. Цель — постоянное развитие, | Игра не имеет финала. Цель — постоянное развитие, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | «Sim City» — игрок строит и развивает город бесконечно, | + | «Sim City» — игрок строит и развивает город бесконечно, |
- | === 15 Механика «Зависть» === | + | ==== 15 Механика «Зависть» |
Мотивация возникает из желания иметь то же, что и другие игроки. Для этого важно, чтобы прогресс соперников был виден. | Мотивация возникает из желания иметь то же, что и другие игроки. Для этого важно, чтобы прогресс соперников был виден. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Игры с открытым отображением статусов, | + | Игры с открытым отображением статусов, |
- | === 16 Механика «Эпическое значение» === | + | ==== 16 Механика «Эпическое значение» |
Игрок мотивирован, | Игрок мотивирован, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Джейн МакГонигал отметила, | + | Джейн МакГонигал отметила, |
- | === 17 Механика «Ненаграждение» === | + | ==== 17 Механика «Ненаграждение» |
Игрок ожидает награду, | Игрок ожидает награду, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | В «World of Warcraft» игрок убивает 10 орков, но не получает повышения уровня — это провоцирует его на дальнейшие действия. | + | В «World of Warcraft» игрок убивает 10 орков, но не получает повышения уровня — это провоцирует его на дальнейшие действия. |
- | === 18 Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами» === | + | ==== 18 Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами» |
Награды выдаются через равные промежутки времени. Активность игрока снижается после получения награды и растёт к следующему моменту. | Награды выдаются через равные промежутки времени. Активность игрока снижается после получения награды и растёт к следующему моменту. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | «FarmVille» — растения дают урожай через определённое время. «Защитники сада» — монеты появляются каждые полчаса. | + | «FarmVille» — растения дают урожай через определённое время. «Защитники сада» — монеты появляются каждые полчаса. |
- | === 19 Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий» === | + | ==== 19 Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий» |
Награда даётся только после выполнения нескольких действий подряд. Сначала активность может падать, | Награда даётся только после выполнения нескольких действий подряд. Сначала активность может падать, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | В «Морском бою» нужно уничтожить 20 кораблей для перехода на новый уровень. В квестах на поиск предметов — сбор всех объектов открывает бонусный контент. | + | В «Морском бою» нужно уничтожить 20 кораблей для перехода на новый уровень. В квестах на поиск предметов — сбор всех объектов открывает бонусный контент. |
- | === 20 Механика «Бесплатный обед» === | + | ==== 20 Механика «Бесплатный обед» |
Игрок получает выгоду от действий других, | Игрок получает выгоду от действий других, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Система Groupon: когда 100 человек совершают покупку, | + | Система Groupon: когда 100 человек совершают покупку, |
- | === 21 Механика «Весело один раз – весело всегда» === | + | ==== 21 Механика «Весело один раз – весело всегда» |
Простые действия доставляют удовольствие при повторении, | Простые действия доставляют удовольствие при повторении, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Нажатие кнопок, | + | Нажатие кнопок, |
- | === 22 Механика «Награда по расписанию» === | + | ==== 22 Механика «Награда по расписанию» |
Награды выдаются в определённые моменты времени, | Награды выдаются в определённые моменты времени, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | В «Миллионере» (аналог «Монополии») игрок получает круговой доход каждый раз, когда проходит поле «Старт». | + | В «Миллионере» (аналог «Монополии») игрок получает круговой доход каждый раз, когда проходит поле «Старт». |
- | === 23 Механика «Лотерея» === | + | ==== 23 Механика «Лотерея» |
Победитель определяется случайным образом. Это создаёт азарт, но проигравшие часто покидают игру. | Победитель определяется случайным образом. Это создаёт азарт, но проигравшие часто покидают игру. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Игровые автоматы, | + | Игровые автоматы, |
- | === 24 Механика «Лояльность» === | + | ==== 24 Механика «Лояльность» |
Формируется эмоциональная привязанность игрока к игре через чувство принадлежности и визуальное подтверждение статуса. | Формируется эмоциональная привязанность игрока к игре через чувство принадлежности и визуальное подтверждение статуса. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Статус «особого клиента» в заведении: | + | Статус «особого клиента» в заведении: |
- | === 25 Механика «Мета-игра» === | + | ==== 25 Механика «Мета-игра» |
В основную игру встроена скрытая дополнительная игра. Её открытие создаёт эффект неожиданности и радости. | В основную игру встроена скрытая дополнительная игра. Её открытие создаёт эффект неожиданности и радости. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Скрытые квесты в «World of Warcraft», пасхалки и дополнительные сюжетные линии в квестах на поиск предметов. | + | Скрытые квесты в «World of Warcraft», пасхалки и дополнительные сюжетные линии в квестах на поиск предметов. |
- | === 26 Механика «Микро-конкуренция» === | + | ==== 26 Механика «Микро-конкуренция» |
Мини-игры или мини-соревнования с отдельными рейтингами и наградами. Повышает вовлечённость и лояльность. | Мини-игры или мини-соревнования с отдельными рейтингами и наградами. Повышает вовлечённость и лояльность. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Акция: сделайте фото красиво оформленного стола с суши и отправьте в группу — получите один ролл в подарок при следующем заказе. | + | Акция: сделайте фото красиво оформленного стола с суши и отправьте в группу — получите один ролл в подарок при следующем заказе. |
- | === 27 Механика «Модификаторы» === | + | ==== 27 Механика «Модификаторы» |
Предметы или артефакты, | Предметы или артефакты, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Модификатор Х2 или Х3, увеличивающий количество очков за следующее действие. | + | Модификатор Х2 или Х3, увеличивающий количество очков за следующее действие. |
- | === 28 Механика «Частная собственность» === | + | ==== 28 Механика «Частная собственность» |
Игрок чувствует, | Игрок чувствует, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Захват земель, | + | Захват земель, |
- | === 29 Механика «Гордость» === | + | ==== 29 Механика «Гордость» |
Мотивация строится на чувстве обладания и радости от достижений. | Мотивация строится на чувстве обладания и радости от достижений. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Любая игра, где можно собирать предметы, | + | Любая игра, где можно собирать предметы, |
- | === 30 Механика «Личная жизнь» === | + | ==== 30 Механика «Личная жизнь» |
Участник обладает информацией, | Участник обладает информацией, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Виртуальные весы в Twitter, показывающие вес каждый день — стимул для диеты. | + | Виртуальные весы в Twitter, показывающие вес каждый день — стимул для диеты. |
- | Противоположный пример — публикация местоположения, | + | Противоположный пример — публикация местоположения, |
- | === 31 Механика «Прогресс пользователя» === | + | ==== 31 Механика «Прогресс пользователя» |
Отображение прогресса игрока в выполнении задач — уровни, | Отображение прогресса игрока в выполнении задач — уровни, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Любая игра с визуальным отображением прогресса: | + | Любая игра с визуальным отображением прогресса: |
- | === 32 Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени» === | + | ==== 32 Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени» |
Награда может выдаваться сразу после действия или с задержкой. | Награда может выдаваться сразу после действия или с задержкой. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | - ''' | + | - **Моментальная**: очки начисляются сразу после действия. |
- | - ''' | + | - **С задержкой**: результаты конкурса объявляются через неделю. |
- | *''' | + | * **Зачем использовать два режима? |
- | Моментальная награда усиливает эмоциональную реакцию, | + | Моментальная награда усиливает эмоциональную реакцию, |
- | === 33 Механика «Распределение реальных призов» === | + | ==== 33 Механика «Распределение реальных призов» |
Реальные, | Реальные, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Спортивные соревнования, | + | Спортивные соревнования, |
- | === 34 Механика «Иллюзия выбора» === | + | ==== 34 Механика «Иллюзия выбора» |
Игроку кажется, | Игроку кажется, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Азартные игры, лотереи, | + | Азартные игры, лотереи, |
- | === 35 Механика «Расчет на доверие» === | + | ==== 35 Механика «Расчет на доверие» |
Игра способствует установлению доверия между участниками, | Игра способствует установлению доверия между участниками, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Командные игры, мозговые штурмы, | + | Командные игры, мозговые штурмы, |
- | === 36 Механика «Статус» === | + | ==== 36 Механика «Статус» |
Мотивация через повышение уровня, | Мотивация через повышение уровня, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | «World of Warcraft», «Generals» — игроки повышают ранг, получают титулы и уважение. | + | «World of Warcraft», «Generals» — игроки повышают ранг, получают титулы и уважение. |
- | === 37 Механика «Неудержимый оптимизм» === | + | ==== 37 Механика «Неудержимый оптимизм» |
Игрок верит в успех и действует с высокой мотивацией, | Игрок верит в успех и действует с высокой мотивацией, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Почти все игры, где правильные действия гарантированно ведут к победе — создаётся ощущение, | + | Почти все игры, где правильные действия гарантированно ведут к победе — создаётся ощущение, |
- | === 38 Механика «Вирус» === | + | ==== 38 Механика «Вирус» |
Игра становится интереснее и эффективнее при привлечении новых участников. | Игра становится интереснее и эффективнее при привлечении новых участников. | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | «FarmVille» — нужно приглашать друзей, | + | «FarmVille» — нужно приглашать друзей, |
- | === 39 Механика «Виртуальные товары» === | + | ==== 39 Механика «Виртуальные товары» |
Цифровые объекты, | Цифровые объекты, | ||
- | *''' | + | * **Пример**: |
- | Подарки в социальных сетях (ВКонтакте, | + | Подарки в социальных сетях (ВКонтакте, |
- | + | ||
- | --- | + | |
- | + | ||
- | > Примечание: | + |